¡Pasala Morfón!


¡Pasala morfón!
  
creado por G. A. García Xaubet


Reglamento

  • Terminología:

  1. Desplazarse con la pelota = El atacante toma una carta del mazo.
  2. Mantener la marca = El defensor toma una carta del mazo.
  3. Tiro al arco = El atacante juega una carta boca abajo.

    El resto de los términos están identificados en las cartas de juego.

  • Objetivo del juego:

  1. Divertirse.
  2. Simular un partido de fútbol mediante un juego de 45 cartas (90 acciones) entre 2 jugadores.
  3. Encadenar pases para obtener bonificaciones y así meter la mayor cantidad de goles.
  4. No amargarse si se pierde, simplemente jugar otro partido.

  • Sistema de juego:

  1. Se prepara el mazo de juego.
  2. Se establece el modo de juego: Futbol 5, 7 u 11 (cantidad de cartas en mano).
  3. Cada equipo realiza una acción de forma alternada: tomar una carta del mazo, jugar una carta o descartar una carta. Como última instancia, el equipo podrá pasar del turno.
  4. Se comienza sin cartas en la mano.
  5. El equipo atacante deberá bajar cartas de pase o pared a la mesa para sumar bonificaciones al tirar al arco (encadenar pases).
  6. El equipo defensor podrá tomar una carta del mazo, o jugar una carta de interceptación de pase o una de despeje.
  7. Si realiza un despeje, ambos equipos tiraran el dado para determinar que equipo se hace con la pelota. No se puede despejar o interceptar.
  8. Para tirar al arco, se debe jugar una carta boca abajo.
  9. El equipo defensor puede jugar una carta de interceptación o una de despeje.
  10. Si el equipo defensor no puede interceptar o despejar, se procederá a lanzar el dado.
  11. El equipo atacante le sumará al numero que salga todas las bonificaciones obtenidas y le restará las penalizaciones.
  12. El equipo defensor lanzará el dado y sumará la bonificación del arquero en jugadas (+3) y restará las penalizaciones.
  13. Si el equipo defensor supera al atacante, atajará la pelota.
  14. Si es el equipo atacante el que supera al defensor marcará un gol.
  15. Con la misma cifra, se dará un rebote, y ambos tirarán el dado para establecer quien obtiene la pelota.
  16. Luego de un rebote el arquero perderá su bonificación.
  17. Siempre que la pelota cambie de control o se de un rebote o despeje se descartarán las cartas que se hallan bajado a la mesa.
  18. Luego de que el atacante toma una carta del mazo, el equipo defensor podrá jugar una carta de barrida.
  19. Aquí el equipo atacante puede optar por jugar una carta de falta.
  20. Luego de una falta el equipo defensor podrá jugar una carta de lesión, pero ya no podrá despejar o interceptar el tiro libre.
  21. El tiro libre puede realizarse solo lanzando el dado, o se puede iniciar una nueva jugada para sumar bonificaciones. El arquero no tendrá bonificación. si se inicia una jugada el atacante conservará sus penalizaciones.
  22. El tiro de penal se ejecuta directamente lanzando el dado con una bonificación de +2 para el atacante y sin bonificación para el arquero.
  23. Si se suman 2 tarjetas amarillas se penalizará al equipo como si fuese una roja.
  24. La tarjeta roja se penaliza con -1 a cada lanzamiento de dado y no se podrá eliminar.
  25. Las cartas de sustitución se juegan para eliminar una carta de tiro libre con tarjeta amarilla o una carta de lesión.
  26. El contragolpe se juega en el turno siguiente a obtener la pelota y no se podrá contrarrestar.

  • Final del juego:

  1. El juego termina cuando se hallan tomado y usado o descartado todas las cartas del mazo.
  2. Si se produce un empate se podrá ir a tiempo suplementario con 15 cartas.
  3. Si el empate continúa luego del tiempo suplementario se podrá ir a penales. Primero al mejor de 5 lanzamientos de dados y luego de a 1 hasta romper el empate.

  • Juego detallado

  1. Se mezclan las 45 cartas y se ponen a un lado boca abajo para establecer el mazo de juego. A su lado se irán descartando las cartas que se usen en cada jugada.
  2. Se establece el modo de juego determinando el numero máximo de cartas que un equipo puede acumular en su mano: 5, 7 u 11. En ningún momento podrá un equipo sobrepasar esa cifra.
  3. Cada equipo lanza el dado, el que obtenga el numero más grande iniciará el partido.
  4. Se mantendrá siempre el orden de juego de los equipos. Realizando una acción cada uno alternadamente.
  5. Existen 3 acciones posibles: tomar una carta del mazo, jugar una carta que se tenga en la mano, o (en caso de que no se pueda realizar ninguna de las anteriores) descartar una carta que se tenga en la mano. En última instancia, si no se puede realizar ninguna de las tres, el equipo pasará del turno (esto solo se dará al final del juego).
  6. Se comienza sin cartas en la mano por lo que la primer acción será siempre tomar una carta del mazo de juego.
  7. El equipo podrá luego jugar la carta que posea en la mano o seguir acumulando cartas hasta llegar al límite indicado por el modo de juego.
  8. El equipo que posea el control de la pelota podrá ir bajando cartas de pase o pared a la mesa para sumar bonificaciones al tirar al arco.
  9. El equipo defensor podrá responder a esto manteniendo la marca, lo que se traduce como tomar una carta del mazo, o jugando una carta de interceptación de pase o una de despeje de pase.
  10. Si intercepta el pase pasará a controlar la pelota mientras que si realiza un despeje, ambos equipos tiraran el dado para determinar que equipo se hace con ellay no se podrá jugar una carta de despeje o interceptación.
  11. Para tirar al arco, el equipo atacante deberá jugar una carta boca abajo.
  12. El equipo defensor podrá contrarrestar un tiro al arco procediendo de la misma forma que en el punto 10.
  13. En caso de que el equipo defensor no pueda contrarrestar un tiro al arco, se procederá a lanzar el dado. El equipo atacante sumara al numero que salga todas las bonificaciones obtenidas y le restará las penalizaciones por expulsión o lesión.
  14. El equipo defensor lanzará el dado y sumará la bonificación del arquero +3 (solo para jugadas luego de obtención de pelota, no tiros libres, ni penales).
  15. Si el equipo defensor supera al atacante, la pelota (representada por el dado) pasará a manos del equipo defensor.
  16. Si es el equipo atacante el que supera en numero al defensor marcará un gol y el control de la pelota pasará al defensor.
  17. Si ambos alcanzan la misma cifra, se dará un rebote, y ambos tirarán el dado para establecer quien obtiene la pelota. aquí no se pueden jugar cartas de interceptación o despeje.
  18. Si la obtiene el equipo defensor la pelota pasará a su control.
  19. Si la obtiene el atacante mantendrá el control de la pelota.
  20. Luego de un rebote el arquero perderá su bonificación y la recuperará solo cuando la pelota vuelva a ser controlada por el equipo defensor.
  21. Siempre que la pelota cambie de control o se de un rebote o despeje. Se dará por finalizada esa jugada y se descartarán las cartas que se hallan bajado en la mesa exceptuando las de tarjeta amarilla, roja o lesión.
  22. Si el equipo atacante toma una carta del mazó se dirá que se desplaza con la pelota.
  23. Luego de esta acción, el equipo defensor podrá jugar una carta de barrida para hacerse con el control de la pelota.
  24. Aquí el equipo atacante puede optar por jugar una carta de falta, cobrando un tiro libre, tiro libre con tarjeta amarilla, tiro libre con tarjeta roja, o tiro de penal.
  25. Luego de una falta el equipo defensor podrá jugar una carta de lesión, penalizando al atacante con un -1 a cada tiro del dado hasta que este juegue una carta de sustitución.
  26. El tiro libre se puede realizar directo sin jugar una carta boca abajo (solo se lanza el dado) o se puede iniciar una nueva jugada para encadenar pases y sumar bonificaciones al tiro al arco (entonces sí se tendrá que jugar una carta boca abajo cuando se quiera realizar el tiro). Si la jugada parte de un tiro libre el arquero pierde su bonificación.
  27. El tiro de penal se ejecuta directamente lanzando el dado con una bonificación de +2 para el atacante y sin bonificación para el arquero (solo para ese tiro). Si se produce luego un rebote se resolverá de la forma antes indicada.
  28. Si se suman 2 tarjetas amarillas se penalizará al equipo como si fuese una roja.
  29. La tarjeta roja se penaliza con -1 a cada lanzamiento de dado y no se podrá eliminar.
  30. Las cartas de sustitución se juegan para eliminar una carta de tiro libre con tarjeta amarilla o una carta de lesión. Tener en cuenta que dos amarillas equivalen a una roja por lo que ya no se podrán eliminar.
  31. El contragolpe se puede jugar solo en el turno siguiente a obtener la pelota. Otorgará una bonificación +2 al tiro al arco y el defensor no podrá contrarrestarlo.

  • Condiciones completas de victorias

  1. El juego termina cuando se hallan tomado, usado o descartado todas las cartas del mazo.
  2. El equipo con mayor cantidad de goles ganará el partido.
  3. Si se produce un empate se podrá ir a tiempo suplementario, para lo cual se volverán a mezclar las cartas y se separará las primeras 15 para formar el mazo, el resto quedará fuera de juego.
  4. Si el empate continúa luego del tiempo suplementario se podrá ir a penales. Primero al mejor de 5 lanzamientos de dados y luego de a 1 hasta romper el empate. El arquero no tendrá bonificación y el equipo que patee tendrá un +2 (como en la carta tiro de penal).

     
  • Cantidad y reglas especificas de cartas:


  1. Pase (11 cartas): +1 a tirar al arco.
  2. Pared (4 cartas): +2 a tirar al arco.
  3. Contragolpe (4 cartas): +2 a tirar al arco. Se juega solo inmediatamente luego de obtener la pelota.
  4. Despeje de pase o tiro (6 cartas): se usa para despejar, luego ambos lanzaran el dado para determinar quien obtiene la pelota.
  5. Interceptación de pase o tiro (3 cartas): se usa luego de un pase o tiro para obtener la pelota.
  6. Barrida (6 cartas): Quita la pelota al adversario luego de que este haya tomado una carta del mazo.
  7. Tiro libre (4 cartas): se usa luego de una barrida para poder hacer un tiro directo al arco.
  8. Tiro libre con tarjeta amarilla (2 cartas): se usa luego de una barrida para poder hacer un tiro directo al arco. Con dos amarillas -1 a todos los lanzamientos de dados siguientes y ya no se pueden eliminar.
  9. Tiro libre con tarjeta roja (1 carta): se usa luego de una barrida para poder hacer un tiro directo al arco. -1 a todos los lanzamientos de dados siguientes y no se puede eliminar.
  10. Tiro de penal (1 carta): se usa luego de una barrida para poder hacer un tiro de penal. +2 a tirar al arco.
  11. Lesión (1 carta): se juega luego de una falta (tiro libre o penal). -1 a todos los lanzamientos de dados siguientes.
  12. Sustitución (2 cartas): elimina del juego las cartas de tarjeta amarilla (solo si es una) y lesión.

    Reglas en pdf: Dropbox - ¡Pasala Morfón!


    Mazo de cartas de prueba para imprimir y jugar




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